ゲームの進行
実際に始める前
1)各プレイヤーは自分のデッキをよくシャッフルします。この時望むなら相手のデッキをシャッフルすることもできます。
2)アンティを賭けるかどうかを両者で話し合って決めます賭ける場合は自分のデッキの一番上のカードをめくり、そのカードを
アンティとします。このカードはゲームが終了するまで他のカードと混ざらないように別にします。
なお、賭けなくても同じように一番上のカードをめくっておくことを「フェイク・アンティ」と言います。
3)先攻/後攻を決めます。ジャンケンやコイントスなど、適当な方法で決めます。
4)各プレイヤーはデッキから上から7枚取り、これを手札とします。この時、手札に1枚も土地カードがなかった場合、もしくは
全部が土地カードの場合は「マリガン」と宣言して、一度手札をデッキに返してもう一度デッキをシャッフルしなおして7枚
取ります。このルールは1デュエルにつき各プレイヤー1回ずつしか使えません。なお「マリガン」はオプション的なルールです
が、公式トーナメントではこれを適用させます。手札以外のデッキは「ライブラリ」と呼ばれ、相手に表を見せないように自分の
場に積んでおきます。
ゲームの進行
1)先攻プレイヤーが各「フェイズ」を実行します。フェイズには「アンタップ」「アップキープ」「ドロウ」「メイン」「ディスカード」
「エンド」「ヒール」と7つあり、各プレイヤーの7つのフェイズをまとめたのを「ターン」と言います。
2)次のプレイヤーが同じくフェイズを実行します。各プレイヤーは呪文などの影響がない限り同じフェイズを同じ順番で実行。
3)プレイヤーがターンをこなしていき、途中で相手プレイヤーのライフがゼロになった 相手プレイヤーのライブラリがなくなり、
カードを引くと指示されたときカードが引けなかった
ときにデュエルの勝利が確定します。
4)アンティを賭けていた場合は、勝者は敗者のアンティをもらいます
5)カードをシャッフルしなおして次のデュエルをします次のデュエルはその前のデュエルで負けた方が自動的に先攻になります。 |
戦闘の詳細
攻撃の宣言
自分のメインフェイズ中にのみ、1回だけ戦闘を行うことができます。この時は対戦相手に攻撃の宣言をします。この宣言の
意味は、「あなたが何もしなければ、私はこれから攻撃します」ということになります。ここで対戦相手は何らかのファスト
イフェクトを使うことができます。相手がファストイフェクトを使った結果、攻撃が困難と分かった場合は、攻撃の宣言を取り消す
ことができます。そして、後に改めて攻撃を宣言し直すことができます。この宣言段階では実際の戦闘には入っていません。
攻撃クリーチャー(アタッカー)の指定
宣言して対戦相手が何もしなければ、自分は攻撃に使用するクリーチャーを攻撃に使うという意味でタップします。クリーチャー
によってはタップしなくてもOKなものがいますが、なるべく分かりやすくしておけばいいでしょう。クリーチャーの攻撃はすべて
目標は「対戦相手自身」です。対戦相手のコントロールするクリーチャーを特定して狙うことはできません。また、このターンに
召喚されたクリーチャーや、このターンに召喚されたアーティファクトやランドが、呪文や効果によってクリーチャーになったものは
このターンに攻撃することができません。攻撃は常にクリーチャー1体ずつの行動になりますが、バンディング能力を持つクリー
チャーはその能力を使って、バンディングを持たないクリーチャーを1体だけともなって1つのグループとして攻撃できます。
この段階に入れば、その後いかなる効果が表れても攻撃を撤回することはできません。この時に両者ファストイフェクトをプレイ
(自分はソーサリーなどの非ファストイフェクトも)してはいけません。
ファストイフェクトの使用
攻撃クリーチャーの指定が終わったら、両者ともファストイフェクトをプレイできます。但し、自分は戦闘中いかなる時もソーサリー
などの非ファストイフェクトをプレイしてはいけません。何らかのファストイフェクトで攻撃クリーチャーがいなくなっても、他にクリー
チャーがいれば戦闘は続行されます。
防御クリーチャー(ブロッカー)の割り当て
対戦相手はアタッカーを自分の身から守るために、防御するクリーチャーを各アタッカーに割り当てます。この時防御が割り当て
られなかったアタッカーはすべて対戦相手にダメージを与える「予定」になります。ブロッカーは割り当てられてもタップさせる
必要はありません。ブロッカーの割り当ては特に効果がない限り対戦相手が決めます。一度アタッカーにブロッカーが割り当て
られたらその時点で「ブロック」が成立します。ブロッカーは1体のアタッカーに何体でも割り当てることができます。
またバンディング能力があればバンドグループでブロックすることもできますが、その場合は防御バンドグループ全部が
アタッカーをブロックできなければなりません。アタッカーがバンドしてきた場合は、それらの1体をブロックできれば攻撃
バンドグループをすべてブロックしたことになります。この段階では両者ともファストイフェクトを使うことはできません。
ファストイフェクトの使用(2)
防御クリーチャーの割り当てが終わったら、両者ともファストイフェクトを使えます。この時点でブロッカーが何らかの呪文や効果で
いなくなっても、すでにブロックは成立しているので、アタッカーが対戦相手にダメージを与えることはありません。また、ブロッカー
が致死ダメージを受けて、それがリジェネレートした場合もブロッカーはタップさせられ戦闘から除外されますが、ブロックが成立
しているので対戦相手にダメージを与えることはありません。これらの例外がトランプルダメージで、トランプルを持つクリーチャー
の前にブロッカーが消えた場合は、そのクリーチャーのパワー全部が本体にダメージとして抜けることになります。アタッカーが
いなくなったブロッカーが、アタッカーのコントローラにダメージを与えることはありません。ブロッカーが自身の効果を使うために
タップした場合や、何らかの効果でタップさせられた場合は、アタッカーにダメージを与えることができませんが、ブロックは成立
していますのでアタッカーからのダメージはもらいます。
ダメージの割り当て
基本的にアタッカー、ブロッカー「同時に」お互いにダメージを与えます。ブロッカーが割り当てられなかったアタッカーは、本体に |
ダメージを与えます。ブロッカーがいなくなったアタッカーは、トランプルを除いて本体にダメージを
与えられません。割り当てはそのコントローラがそれぞれ決められます。順番は攻撃側からに
なりますが、順番の早い遅いで先にクリーチャーが倒れることはありません。ファーストストライク
(先制攻撃)を持つクリーチャーは、先にダメージをブロッカー(アタッカー)に与えることができます。
この時にブロッカーが致死ダメージを受けた場合は次の「ダメージ軽減ステップ」を先に経由して
生死を決め、いなくなったリジェネレートした場合は相手にダメージを与えることができなくなります。
リジェネレートした場合はクリーチャーはタップされ戦闘から除外されます。この段階では両者とも
ファストイフェクトを使ってはいけません。バンディングがある場合は、割り当ては以下のようになります
1体のアタッカー vs 複数のバンディングブロッカー
アタッカーからブロッカーへのダメージは、ブロッカーのコントローラが自由にブロッカーに割り振れます
複数のバンディングアタッカー vs 1体のブロッカー
ブロッカーからアタッカーへのダメージは、アタッカーのコントローラが自由にアタッカーに割り振れます
複数のバンディングアタッカー vs 複数のバンディングブロッカー
アタッカーからブロッカーへのダメージはブロッカーのコントローラが、ブロッカーからアタッカーへ
のダメージはアタッカーのコントローラがそれぞれ自由に割り振れます。バンドグループに
ファーストストライクを持っているものがあれば、それを先に解決します。トランプルダメージは
すべてのダメージが割り当てられた後に、本体に与えられます。
ダメージの軽減
ダメージの割り当てが終われば、それを実際にクリーチャーや本体に与えます。この時点で両者
とも「ダメージを軽減・振り替える」ファストイフェクトのみ使用できます。Eye
for an Eye(目には目を)
やReverse Damage(ダメージ反転)などはここで使ってもかまいません。それらの呪文や効果を
インタラプトできる場合は、してもかまいません。軽減の結果、助かったクリーチャーやプレイヤーは
そのままですが、軽減しなくて致死ダメージを受けたクリーチャーはグレイヴヤードに置かれます。
リジェネレートも軽減の一種です。リジェネレートしたクリーチャーはタップさせておきます。
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戦闘の終了
軽減処理後、"at the end of combat"(戦闘の終了後)と書かれた効果を処理します。この効果を
処理した後でも、軽減できるものがあれば軽減処理を行えます。この時点では両者とも軽減目的
以外のファストイフェクトは使えません。この時点でライフがゼロになれば、デュエルが終了します。 |
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