マジック:ザ・ギャザリングとは? 
 1993年8月に、アメリカの大学教授リチャード・ガーフィールド氏によって制作されたカードゲームです。

 「マジック」は「ドミニア」という架空世界を舞台にして、2人の「魔法使い」(プレイヤー)が様々な魔法
 (カード)を駆使して闘うカードゲームです。
 魔法にはクリーチャーを召喚したり、相手に直接火の玉をぶつけたり、魔法の宝物を生み出すものなど
 様々な種類があります。 
 カードにはその魔法を表す美しいイラストが描かれており、これを目当てにカードを買う人もいるほどです。
 さらに「マジック」ではコレクションカードの要素も含んでいます。
 「マジック」はごく一般のカードゲームと違い、ひとつの箱のカードはバラバラになっていて1000種類を
 超えるカードがあり、店頭で普通に買って全種類を集めるのは困難です。
 そこで仲間同士などでカードを交換して、お互いのコレクションを高めるということもできます。
 「マジック」は生まれてから今も進化を続けています。
 基本「第5版」以外に様々な魔法を提供する拡張セットが発売されています。
 版を重ねるごとに、また拡張セットが発売される度に見たことがない新しい魔法にめぐりあえます。
 現在は英語以外にも、計6カ国語に翻訳されていて、世界中で「マジック」がプレイされています。
 基本的なルールと進行
 デッキの構築
 「デッキは最低40枚のカードで構成すること」これが最低限のルールなのですが、当然ながらこれ
以外でも、ランド(カードの説明は下記にて)は入れなければ基本的に話になりませんし、各呪文の
 構成比率も考えに入れないとまず勝てないでしょう。
 最初のうちはクリーチャー、ランド、その他の呪文を1/3ずつにしておき慣れてくるとランド:クリーチャー
 :その他呪文の比率を4:3:3としておけば、たいていのデッキではランド不足に困らないと思います。
 慣れればクリーチャーなしのデッキとかも簡単に作れるようになります。

 
 各カードの詳細
  
ランド
  Island(島)、Swamp(沼)、Plains(平地)、Forest(森)、Mountain(山)という5つの「基本ランド」があり、1つの色のマナを生み
  出します。 それに加え、無色のマナしか生まなかったり、2種類のマナを生み出すランド、マナを生み出す以外に別の効果を
  持つものもあり、そういった基本ランド以外のランドを「特殊ランド」と言います。 ランドは自分のメインフェイズに基本的に1枚だけ
  場に置くことができます。 何らかの呪文や効果で複数枚場に置くことができることもあります。 場に置かれたランドはパーマネント
  として扱い、置いたターンにすぐに使うこともできます。 ランドは呪文ではありませんので、キャスティングコストはかかりません。
  また、何らかの呪文や効果でランドがクリーチャーとして扱われる時は、ランドはクリーチャーとしての性質を持つようになり、その
  キャスティングコストはゼロとして勘定します。色は無色として扱われます。 ランドカードはイラストの左下にすべて"Land"(土地)と
  記されています。
  
スペル(呪文)
  すべての呪文に共通することですが、カードの左上に呪文の名前があり、その右にはキャスティングコストが書かれています。
  基本的にこのコストのマナ色がその呪文の色になり、必ずその色のマナは1つは使用することになります。アーティファクトは
  無色マナ(何色のマナでもよい)しか使いませんので呪文の色は「無色」になります。 2種類以上のマナを要する呪文はカードの
  地の色が「金」になっています。 これはそのマナの色の要素をすべて持ちます。 キャスティングコストで数字の部分は無色マナの
  数で、無色マナの他、何色のマナをここに充ててもかまいません。 数字の部分で"X"と書かれているのは、マナをいくつでも充てる
  ことで効果が変動します。呪文を唱えられる数はマナが続く限りいくら唱えてもかまいません。
  
クリーチャー(サモン、召喚)
  様々なクリーチャーを召喚する呪文です。 クリーチャー(サモン)は自分のメインフェイズにしか唱えることができません。
  唱えられて解決されると、それは場に置かれパーマネントとなります。 クリーチャーは召喚されたターンには「召喚酔い」という
  状態になり、その時は攻撃とタップを必要とする特殊能力を使うことができません。 この「召喚酔い」は自分の次のターンの
  最初まで続きます。 「召喚酔い」状態にあっても、クリーチャーは防御とタップを必要としない特殊能力は使えます。 また、タップ
  状態にあってもタップを必要としない特殊能力は使えます。 クリーチャーカードはイラストの左下にすべて"Summon"(...の召喚)と
  記されています。 Summonの横はクリーチャーのタイプです。タイプのうち"Wall"(壁)とあるのはウォール(壁)というクリーチャー
  タイプで、ウォールは防御専門のクリーチャーのことです。 何らかの呪文や効果で攻撃に回すこともできます。
  タイプで"Legend"と書かれているカードはレジェンドというタイプで、これはドミニアの伝説的な存在ということで、場に1枚しか置く
  ことができません。 すでにレジェンドが場に存在している時に新たに同名のレジェンドが召喚されると、後から召喚されたレジェンド
  はベリーされます。 下の枠内にはそのクリーチャーの効果が書かれており、タップやマナを支払って引き出す特殊効果以外の
  効果については一部を除いて常に効果を発揮します。 
  それらの効果は以下の通りです。
  
Flying(フライング、飛行)
  この能力を持つクリーチャーは攻撃時は同じフライング能力を持つクリーチャーとでないとブロックされません。また、防御時は
  フライング能力のないクリーチャーをブロックすることはできます。 First Strike(ファーストストライク、先制攻撃)この能力を持つ
  クリーチャーは戦闘時に相手クリーチャーにダメージをもらう前に先立ってダメージを与えることができます。 それで先に相手
  クリーチャーが死んだ場合はダメージをもらわなくなります。
  Trample(トランプル)
  この能力を持つクリーチャーは攻撃時に相手クリーチャーにダメージを与えた後、自分のパワーから相手のタフネスを引いた
  余りのダメージを対戦相手本体に与えることができます。 但し、防御時には効果を発揮しません。
  
Land]Walk(ランドウォーク、土地渡り)
  この能力を持つクリーチャーは攻撃時に、対戦相手が[Land]の部分に書かれたランドを1枚でもコントロールしている時には
  どんなクリーチャーにもブロックされません。 但し、防御時には効果を発揮しません。
  Protection from [COLOR](プロテクション)
  この能力を持つクリーチャーは以下の特徴があります。
   1. [COLOR]のクリーチャーに攻撃時はブロックされません。
   2. [COLOR]のクリーチャーや呪文や効果のダメージをすべてゼロにします。
   3. [COLOR]の呪文や効果の目標(target)にはなりません。
   4. [COLOR]の呪文や効果で、目標を選ばないものには対象になりますが、
     ダメージが与えられるものには、それをゼロにします。
   5. [COLOR]のエンチャントを付けられません。
     すでに[COLOR]のエンチャントが付けられていて、後にプロテクションを
     与えられた時はその色のエンチャントはすべてベリーされます。
  
Banding(バンディング、バンド)
  この能力は戦闘時に任意に使えることができます。 攻撃時にはバンディング能力を持たないクリーチャーと1体だけ共に攻撃する
  ことができます。 これらクリーチャーをひとつのグループとして攻撃できますが、相手クリーチャーはこのグループのどれか1体を
  ブロックできれば全部のブロックが成立します。 防御時は複数でブロックは元々できますので、1体でもバンディング能力のある
  クリーチャーがいればバンドが成立しますが、バンドでブロックする時はすべてのクリーチャーが攻撃クリーチャーを受けられなけれ
  ばなりません。 また、バンディングしているグループのコントローラがダメージの配分権を持つようになります。 この配分は任意で
  行えます。攻撃バンドと防御バンドがぶつかった時は、それぞれ与えられるダメージをそれぞれのコントローラが任意に配分できます
  上記以外のクリーチャーの特殊能力は「ファストイフェクト」と呼ばれ、自分、相手のターンに関係なくそれぞれのアンタップフェイズと
  ヒールフェイズ、戦闘中の一部を除いていつでも使えます。カードのいちばん右下にクリーチャーのパワーとタフネスが記されています
  パワーは攻撃時にどれだけのダメージを与えられるか、タフネスはこのターンにどれだけのダメージに耐えられるかの数字です。
  タフネスがゼロ以下になると助けられなかったらそのクリーチャーはグレイヴヤードに置かれます。ターンの最後にタフネスの値は
  最大まで回復します。
  
エンチャント
  クリーチャーやランド、場にある効果を付与する呪文です。エンチャントは自分のメインフェイズにしか唱えることができません。
  唱えられて解決されると、それは場に置かれパーマネントとなります。エンチャントカードはイラストの左下に"Enchant "(
エンチャント)と
  記されています。Enchantの横はエンチャント先のタイプです(Creature,Landなど)。また、単に"Enchantment"(エンチャント(場))と
  書かれているエンチャントは自分の場に置いて、それは特に指定のない限り場全体に効果を発揮します。タイプで"Enchant World"と
  記されているカードは「エンチャント・ワールド」というタイプで、Enchantmentと同じく場に置いて場全体に効果を発揮しますが、場に
  1枚しか存在できません。エンチャントワールドがもう1枚場に出てきたら先に場に出ていたエンチャントワールドをベリーします。
  エンチャントはタップされません。
  アーティファクト
  魔法の「宝物」を生み出す呪文です。アーティファクトは自分のメインフェイズにしか唱えることができません。唱えられて解決すると、
  それは場に置かれパーマネントになります。アーティファクトカードはイラストの左下に"Artifact"(アーティファクト)と記されています。
  Articaftの横に"Creature"と記されているのはアーティファクトクリーチャーであり、アーティファクトの性質を持ちながらクリーチャー
  の性質も持っているといます。アーティファクトはパーマネントになってからすぐにタップする効果も含めて使うことができますが、
  アーティファクトクリーチャーは「召喚酔い」します。アーティファクトクリーチャーにはクリーチャーと同じく、カードの右下にパワーと
  タフネスが記されています。アーティファクトはタップされたら一時的に効果を失いますが、自分の次のアンタップフェイズで特に指定
  のない限りアンタップされます。
  ソーサリー
  単純に「魔法の呪文」といえます。ソーサリーは自分のメインフェイズにしか唱えることができません。唱えられて解決すると、それは
  すぐにグレイヴヤードに置かれます。ソーサリーカードはイラストの左下に"Sorcery"(ソーサリー)と記されています。
  インスタント
  ソーサリーと同じく「魔法の呪文」ですが、インスタントは「ファストイフェクト」として機能します。唱えられて解決すると、それはすぐに
  グレイヴヤードに置かれます。インスタントカードはイラストの左下に"Instant"(インスタント)と記されています。
  インタラプト
  インタラプトも「ファストイフェクト」の一種ですが、これは一連の行動に「割り込んで」即座に適用、解決されます。唱えられて解決
  すると、それはすぐにグレイヴヤードに置かれます。インタラプトカードはイラストの左下に"Interrupt"(インタラプト)と記されています
  

  ランドとアーティファクトを除いた各呪文にはそれぞれ「色」があります。 基本的にキャスティングコストにあるマナの色がそれに
  相当します。またダメージを出す時はダメージの色は呪文の色と同じです。ランドとアーティファクトがダメージを出す時はそれは
  「無色」になります。一部の呪文にはカードの地の色が「金」になっているものがありますが、これは「マルチカラー」と呼ばれ、
  キャスティングコストにあるマナの色のすべての要素を持つことになります。
  各色の特徴は以下の通り
  白はクリーチャーは比較的小型のものが多いライフの回復やダメージの軽減を行える呪文が多い。防御的な呪文が多い。直接
     ダメージの手段がない。黒クリーチャーの幅はあり、なかなか強力。自分の強化や相手を妨害する呪文が多い。エンチャントや
     アーティファクトを除去する呪文がない。ライフを回復させる手段が少ない
  緑はクリーチャーの種類が豊富で、比較的容易に召喚できる
     ライフの回復や自分の環境を有利にする呪文が多い。直接ダメージの手段が少ない。アーティファクトを除去する呪文が少ない。
  赤はクリーチャーの幅はあり、なかなか強力。直接ダメージの手段が豊富にある。攻撃力を高める呪文が多い。ライフを回復させる
     手段がない。エンチャントを除去する能力がない。
  青はクリーチャーはコストは高めだが、特殊能力を有するものが多い。相手の呪文に対する呪文が豊富にある。場全体の環境を
     自分に有利にする呪文が多い。エンチャントやアーティファクトを除去する呪文が少ない。ライフを回復させる手段がない。
  
特殊能力と活性化
  マナを注ぎ込んだりタップしてクリーチャーの特殊能力やエンチャントなどの能力を発揮させること(活性化)は、タップを要求しない
  ものであればそれは1ターンに何回でも使ってもかまいませんし、一度にいくつ使ってもかまいません。タップを要求するものは、
  それがアンタップされるまで再び使うことはできません。
  
目標
  呪文はほとんどが目標(target)を必要とします。目標がないのに目標を必要とする呪文を唱えることはできません。また、目標が
  正しくないと呪文を唱えることはできませんが、唱える時に目標として正しくても、何らかの効果で目標が正しくなくなるとその呪文は
  「空振り」に終わります。目標を必要としない(特定しない)呪文や効果は特にテキストに書いてある対象がなくても唱えたり発動させ
  たりすることができます。これらは結果的に呪文の適用後に効果が発生します。
  
サクリファイス
  一部の呪文にはキャスティングコスト以外に、ランドやクリーチャーを「サクリファイスする」というものがあります。この場合はサクリ
  ファイスも呪文のコストとして扱い、自分のコントロールするランドやクリーチャーなどをグレイヴヤードに置かなければなりません。
  サクリファイスはコストなので、そのクリーチャーなどを再生させることはできません。
  ゲームの進行
  実際に始める前

  1)各プレイヤーは自分のデッキをよくシャッフルします。この時望むなら相手のデッキをシャッフルすることもできます。
  2)アンティを賭けるかどうかを両者で話し合って決めます賭ける場合は自分のデッキの一番上のカードをめくり、そのカードを
    アンティとします。このカードはゲームが終了するまで他のカードと混ざらないように別にします。
    なお、賭けなくても同じように一番上のカードをめくっておくことを「フェイク・アンティ」と言います。
  3)先攻/後攻を決めます。ジャンケンやコイントスなど、適当な方法で決めます。
  4)各プレイヤーはデッキから上から7枚取り、これを手札とします。この時、手札に1枚も土地カードがなかった場合、もしくは
    全部が土地カードの場合は「マリガン」と宣言して、一度手札をデッキに返してもう一度デッキをシャッフルしなおして7枚
    取ります。このルールは1デュエルにつき各プレイヤー1回ずつしか使えません。なお「マリガン」はオプション的なルールです
    が、公式トーナメントではこれを適用させます。手札以外のデッキは「ライブラリ」と呼ばれ、相手に表を見せないように自分の
    場に積んでおきます。
  ゲームの進行
  1)先攻プレイヤーが各「フェイズ」を実行します。フェイズには「アンタップ」「アップキープ」「ドロウ」「メイン」「ディスカード」
   「エンド」「ヒール」と7つあり、各プレイヤーの7つのフェイズをまとめたのを「ターン」と言います。

  2)次のプレイヤーが同じくフェイズを実行します。各プレイヤーは呪文などの影響がない限り同じフェイズを同じ順番で実行。
  3)プレイヤーがターンをこなしていき、途中で
相手プレイヤーのライフがゼロになった 相手プレイヤーのライブラリがなくなり、
    カードを引くと指示されたときカードが引けなかった ときにデュエルの勝利が確定します。
  4)アンティを賭けていた場合は、勝者は敗者のアンティをもらいます
  5)カードをシャッフルしなおして次のデュエルをします次のデュエルはその前のデュエルで負けた方が自動的に先攻になります。
  戦闘の詳細
  攻撃の宣言
  自分のメインフェイズ中にのみ、1回だけ戦闘を行うことができます。この時は対戦相手に攻撃の宣言をします。この宣言の
  意味は、「あなたが何もしなければ、私はこれから攻撃します」ということになります。ここで対戦相手は何らかのファスト
  イフェクトを使うことができます。相手がファストイフェクトを使った結果、攻撃が困難と分かった場合は、攻撃の宣言を取り消す
  ことができます。そして、後に改めて攻撃を宣言し直すことができます。この宣言段階では実際の戦闘には入っていません。
  
攻撃クリーチャー(アタッカー)の指定
  宣言して対戦相手が何もしなければ、自分は攻撃に使用するクリーチャーを攻撃に使うという意味でタップします。クリーチャー
  によってはタップしなくてもOKなものがいますが、なるべく分かりやすくしておけばいいでしょう。クリーチャーの攻撃はすべて
  目標は「対戦相手自身」です。対戦相手のコントロールするクリーチャーを特定して狙うことはできません。また、このターンに
  召喚されたクリーチャーや、このターンに召喚されたアーティファクトやランドが、呪文や効果によってクリーチャーになったものは
  このターンに攻撃することができません。攻撃は常にクリーチャー1体ずつの行動になりますが、バンディング能力を持つクリー
  チャーはその能力を使って、バンディングを持たないクリーチャーを1体だけともなって1つのグループとして攻撃できます。
  この段階に入れば、その後いかなる効果が表れても攻撃を撤回することはできません。この時に両者ファストイフェクトをプレイ
  (自分はソーサリーなどの非ファストイフェクトも)してはいけません。
  
ファストイフェクトの使用
  攻撃クリーチャーの指定が終わったら、両者ともファストイフェクトをプレイできます。但し、自分は戦闘中いかなる時もソーサリー
  などの非ファストイフェクトをプレイしてはいけません。何らかのファストイフェクトで攻撃クリーチャーがいなくなっても、他にクリー
  チャーがいれば戦闘は続行されます。
  
防御クリーチャー(ブロッカー)の割り当て
  対戦相手はアタッカーを自分の身から守るために、防御するクリーチャーを各アタッカーに割り当てます。この時防御が割り当て
  られなかったアタッカーはすべて対戦相手にダメージを与える「予定」になります。ブロッカーは割り当てられてもタップさせる
  必要はありません。ブロッカーの割り当ては特に効果がない限り対戦相手が決めます。一度アタッカーにブロッカーが割り当て
  られたらその時点で「ブロック」が成立します。ブロッカーは1体のアタッカーに何体でも割り当てることができます。
  またバンディング能力があればバンドグループでブロックすることもできますが、その場合は防御バンドグループ全部が
  アタッカーをブロックできなければなりません。アタッカーがバンドしてきた場合は、それらの1体をブロックできれば攻撃
  バンドグループをすべてブロックしたことになります。この段階では両者ともファストイフェクトを使うことはできません。
  
ファストイフェクトの使用(2)
  防御クリーチャーの割り当てが終わったら、両者ともファストイフェクトを使えます。この時点でブロッカーが何らかの呪文や効果で
  いなくなっても、すでにブロックは成立しているので、アタッカーが対戦相手にダメージを与えることはありません。また、ブロッカー
  が致死ダメージを受けて、それがリジェネレートした場合もブロッカーはタップさせられ戦闘から除外されますが、ブロックが成立
  しているので対戦相手にダメージを与えることはありません。これらの例外がトランプルダメージで、トランプルを持つクリーチャー
  の前にブロッカーが消えた場合は、そのクリーチャーのパワー全部が本体にダメージとして抜けることになります。アタッカーが
  いなくなったブロッカーが、アタッカーのコントローラにダメージを与えることはありません。ブロッカーが自身の効果を使うために
  タップした場合や、何らかの効果でタップさせられた場合は、アタッカーにダメージを与えることができませんが、ブロックは成立
  していますのでアタッカーからのダメージはもらいます。
 
 ダメージの割り当て
  基本的にアタッカー、ブロッカー「同時に」お互いにダメージを与えます。ブロッカーが割り当てられなかったアタッカーは、本体に
  ダメージを与えます。ブロッカーがいなくなったアタッカーは、トランプルを除いて本体にダメージを
  与えられません。割り当ては
そのコントローラがそれぞれ決められます。順番は攻撃側からに
  なりますが、順番の早い遅いで先にクリーチャーが倒れることは
ありません。ファーストストライク
  (先制攻撃)を持つクリーチャーは、先にダメージをブロッカー(アタッカー)に与えることができます。
  この時にブロッカーが致死ダメージを受けた場合は次の「ダメージ軽減ステップ」を先に経由して
  生死を決め、いなくなったリジェネレートした場合は相手にダメージを与えることができなくなります。
  リジェネレートした場合は
クリーチャーはタップされ戦闘から除外されます。この段階では両者とも
  ファストイフェクトを使ってはいけません。
バンディングがある場合は、割り当ては以下のようになります
 
 1体のアタッカー vs 複数のバンディングブロッカー
  アタッカーからブロッカーへのダメージは、ブロッカーのコントローラが自由にブロッカーに割り振れます
  
複数のバンディングアタッカー vs 1体のブロッカー
  ブロッカーからアタッカーへのダメージは、アタッカーのコントローラが自由にアタッカーに割り振れます
  
  複数のバンディングアタッカー vs 複数のバンディングブロッカー

  アタッカーからブロッカーへのダメージはブロッカーのコントローラが、ブロッカーからアタッカーへ
  のダメージはアタッカーのコントローラがそれぞれ自由に割り振れます。バンドグループに
  ファーストストライクを持っているものがあれば、それを先に解決します。トランプルダメージは
  すべてのダメージが割り当てられた後に、本体に与えられます。
  ダメージの軽減
  
ダメージの割り当てが終われば、それを実際にクリーチャーや本体に与えます。この時点で両者
  とも「ダメージを軽減・振り替える」ファストイフェクトのみ使用できます。Eye for an Eye(目には目を)
  やReverse Damage(ダメージ反転)などはここで使ってもかまいません。それらの呪文や効果を
  インタラプトできる場合は、してもかまいません。軽減の結果、助かったクリーチャーやプレイヤーは
  そのままですが、軽減しなくて致死ダメージを受けたクリーチャーはグレイヴヤードに置かれます。
  リジェネレートも軽減の一種です。リジェネレートしたクリーチャーはタップさせておきます。
  戦闘の終了
  軽減処理後、"at the end of combat"(戦闘の終了後)と書かれた効果を処理します。この効果を
  処理した後でも、軽減できるものがあれば軽減処理を行えます。この時点では両者とも軽減目的
  以外のファストイフェクトは使えません。この時点でライフがゼロになれば、デュエルが終了します。

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